Formazione digitale al Liceo

Creatività multimediale, disegno e IA
23 Mag 2026

Formazione digitale al Liceo: creatività multimediale, disegno e IA

Per il secondo anno consecutivo, Studio Arti Visive è stato coinvolto dal Liceo Scientifico Da Vinci di Arzignano in un percorso dedicato alla formazione digitale per il disegno applicato a nuove tecnologie.

Un ritorno che per noi ha un valore importante, perché conferma come la scuola possa diventare un luogo vivo di sperimentazione, capace di accogliere linguaggi contemporanei senza perdere il contatto con le basi tradizionali dell’apprendimento.

Lo scorso anno il progetto aveva aperto un dialogo tra disegno, scrittura creativa e intelligenza artificiale, affrontando il tema dell’IA come strumento di supporto alla creatività. Quest’anno quel percorso non si è fermato, ma ha trovato una nuova continuità grazie anche al lavoro dei docenti, che hanno proseguito la riflessione sulla scrittura creativa con IA con Chat Gpt intrecciandola con il character design e con la ricerca del disegno digitale dei personaggi.

In questo senso il laboratorio è stato un’evoluzione naturale, che ha esplorato con gli studenti delle classi prime e seconde dell’indirizzo Scienze Umane:

Disegno Digitale a Corredo della Scrittura Digitale.

Evolvendo in un ulteriore modulo sperimentale, con le classi terze e quarta dell’indirizzo LES SPORT:

Rappresentazione Digitale della Fisiologia del Movimento.

Due percorsi che hanno permesso di entrare nel vivo della creatività multimediale.

Tavolo con disegni su carta, telefoni e ipad su cui alcuni studenti del liceo disegnano e ricercano riferimenti per disegnare

Un momento di attività tra disegno tradizionale, ricerca di reference e disegno digitale

Formazione digitale e insegnamento multimediale

Questi laboratori dimostrano quanto sia oggi cruciale investire nell’insegnamento multimediale durante le fasi dello sviluppo scolastico e personale degli studenti. Non soltanto per aggiornare la didattica agli strumenti contemporanei, ma per costruire una forma di apprendimento più vicina alla realtà in cui le nuove generazioni vivono quotidianamente.

Oggi i ragazzi crescono immersi in immagini, interfacce, contenuti digitali, video, videogiochi, animazione e intelligenza artificiale.
Ma essere circondati da strumenti non significa automaticamente comprenderli.
Ed è qui che la scuola può fare la differenza.

Portare all’interno dei percorsi formativi attività che intrecciano disegno tradizionale, illustrazione digitale, character design, scrittura creativa e IA significa insegnare agli studenti a passare da consumatori passivi di immagini a creatori consapevoli di contenuti.

È un cambiamento fondamentale.

Donna in piedi insegna con davanti un tavolo e uno schermo su cui sono proiettati dei disegni che rappresentano dei movimenti della danza

Elisa Canaglia durante uno degli incontri dedicati a Rappresentazione Digitale della Fisiologia del Movimento

Quando uno studente costruisce un personaggio partendo da uno scheletro anatomico, lo trasforma in una figura narrativa, lo digitalizza, lo colora e lo inserisce in un contesto progettato anche attraverso stimoli provenienti dalla scrittura, dal disegno e dal supporto dell’intelligenza artificiale, sta allenando contemporaneamente più livelli cognitivi:

  • osservazione
  • sintesi
  • coordinazione visivo-spaziale
  • organizzazione progettuale
  • interpretazione narrativa
  • capacità decisionale.

Il processo creativo diventa quindi una palestra mentale per capire come avviene la gestione di un progetto.

E questo vale anche per chi non intraprenderà un percorso artistico.
Perché la creatività non riguarda esclusivamente il mondo dell’arte: riguarda il modo in cui si affrontano problemi, si collegano idee e si costruiscono soluzioni.

Insegnare creatività alle nuove generazioni in piena età formativa significa infatti dotare gli studenti di una forma mentis elastica, capace di adattarsi ai cambiamenti e di affrontare la complessità senza subirla passivamente.

Inquadratura ravvicinata di un tavolo su cui si vedono disegni su carta, telefoni e ipad, in particolare uno di questi con due mani di una ragazza che progetta una scarpa con una apple pencil

Un momento di studio degli elementi compositivi tra disegno tradizionale e digitale

Nel disegno, come nella progettazione digitale, non esiste quasi mai una sola soluzione possibile.
Ogni errore può diventare correzione, ogni tentativo può aprire nuove strade.
Questo approccio educa naturalmente al problem solving, perché abitua gli studenti a ragionare per processi, alternative e trasformazioni progressive.

Anche il rapporto con l’intelligenza artificiale cambia radicalmente quando viene affrontato in un contesto laboratoriale e creativo.
L’IA smette di essere percepita come qualcosa di magico o minaccioso e diventa uno strumento da comprendere criticamente.
Gli studenti imparano che generare immagini o idee automaticamente non equivale a possedere una visione creativa.

Serve comunque sensibilità, capacità di scelta, cultura visiva, interpretazione e progettualità.
Ed è proprio questo uno dei punti più importanti emersi durante il laboratorio: la tecnologia accelera alcuni processi, ma resta l’essere umano a dare direzione, significato ed emozione.

Investire nell’insegnamento multimediale significa quindi anche aiutare i ragazzi a sviluppare un rapporto più maturo con gli strumenti contemporanei, imparando a utilizzarli senza esserne dominati.

Inoltre, percorsi di questo tipo favoriscono una didattica profondamente trasversale.
Il disegno dialoga con la scrittura, la narrativa incontra il digitale, il corpo umano si intreccia con il movimento sportivo, mentre tecnologia e immaginazione convivono nello stesso progetto.

È una modalità di apprendimento che supera la divisione rigida tra discipline e restituisce agli studenti una visione più organica del sapere.
Una visione che somiglia molto di più al mondo reale e alle professioni creative contemporanee.

Per questo esperienze come quelle sviluppate insieme al Liceo Scientifico Da Vinci di Arzignano assumono un valore che va oltre il singolo laboratorio: rappresentano un esempio concreto di come la scuola possa dialogare con il presente senza perdere profondità educativa.

Perché il futuro non si costruisce soltanto insegnando strumenti.
Si costruisce aiutando i ragazzi a sviluppare immaginazione, senso critico e capacità di trasformare le idee in visioni.

Nell’articolo dedicato di Elisa Canaglia è possibile approfondire entrambi i progetti e la didattica di seguito introdotta.

Fase 1 – Il foglio come punto di partenza

Uno degli aspetti fondamentali, di entrambi i percorsi, per arrivare alla formazione digitale è stata la scelta di partire sempre dal disegno tradizionale.

In un contesto in cui il digitale sembra spesso arrivare prima di tutto, iniziare dal foglio e dalla matita significa ricordare agli studenti che ogni immagine nasce da un pensiero, da un’osservazione e da una struttura.

La prima fase dei laboratori ha infatti lavorato sull’anatomia semplificata, attraverso la costruzione dello scheletro umano di base, le proporzioni idealizzate e l’aggiunta progressiva dei volumi.
Gli studenti hanno lavorato su fogli A3, costruendo figure frontali, di profilo e in fase più avanzata anche in posizione a tre quarti.

Questa fase è stata essenziale non solo per imparare a disegnare un corpo umano, ma per comprendere un metodo: scomporre la complessità in forme semplici, leggere una figura nello spazio, costruire prima di decorare.
Sviluppando così una competenza e un modo di pensare.

Una volta costruita la figura, il laboratorio ha accompagnato gli studenti verso il character design, cioè la progettazione consapevole di un personaggio.
Qui il disegno ha iniziato a dialogare con la fantasia.
Ogni scelta visiva come un tratto morbido, una linea più spigolosa, una postura, un accessorio, un’acconciatura, è diventata parte di un’identità.

Fase 2 – Dalla carta all’iPad: il digitale come estensione del pensiero

La seconda fase dei laboratori ha portato gli studenti dentro l’ambiente digitale.
L’iPad, Apple Pencil e Procreate sono diventati strumenti di lavoro per effettuare il clean up, definire, colorare e completare i personaggi.

Il passaggio è stato presentato come una vera fase produttiva.
Gli studenti hanno imparato a creare una tela, impostando parametri tecnici come formato A4, 300 dpi e profilo colore RGB, per poi importare il disegno tradizionale e lavorare su livelli separati.

La gestione dei livelli, della line-art, delle palette, delle tinte piatte e delle maschere di ritaglio ha permesso di introdurre un metodo vicino a quello professionale dell’illustrazione digitale.

Anche qui, il punto non era soltanto imparare a usare un software.
Il vero obiettivo era acquisire un processo: organizzare il lavoro, separare le fasi, correggere senza distruggere, sperimentare mantenendo controllo.

Il digitale, quindi, non come sostituzione del disegno, ma come sua evoluzione.

Fase sperimentale – Il corpo in movimento

Rappresentazione Digitale della Fisiologia del Movimento è stato un modulo sperimentale con un approccio in evoluzione del disegno digitale rivolto agli studenti delle classi terze e quarta dell’indirizzo LES SPORT.
L’obiettivo era guidare gli studenti dalla costruzione anatomica tradizionale alla rappresentazione digitale di un personaggio umano in movimento.

In questo percorso, il corpo non è rimasto fermo sul foglio: ha iniziato a correre, saltare, danzare, giocare. Gli studenti hanno osservato discipline sportive diverse, lavorando sulle linee di forza, sulle pose dinamiche e sulla trasformazione di una figura statica in un’azione.

Il digitale, in questa fase, è diventato uno strumento particolarmente efficace.

Attraverso Procreate è stato possibile intervenire sulle sezioni volumetriche del corpo, spostarle, adattarle e trasformarle fino a ottenere pose più dinamiche e coerenti con lo sport scelto.

È stato un lavoro tecnico, tradizionale, digitale ma anche intuitivo.
Un modo per far capire agli studenti che il movimento non si disegna solo copiando una posa, ma comprendendo energia, equilibrio e direzione.

Una scuola che guarda al futuro

La collaborazione con il Liceo Scientifico Da Vinci di Arzignano conferma quanto sia importante creare ponti tra scuola e professioni creative.

La presenza di Elisa Canaglia e Alberto Baldisserotto ha permesso di portare in classe un approccio concreto, fatto di esperienza, metodo e dialogo diretto con gli studenti.

Ogni elaborato finale ha raccontato qualcosa di diverso: un modo personale di interpretare il corpo, il movimento, il personaggio, il colore e il digitale.
E forse è proprio questa la parte più bella di un laboratorio: vedere come uno stesso metodo possa generare risultati completamente diversi, perché ogni studente porta con sé un immaginario unico.

Ringraziamo il Liceo Da Vinci, la Dirigente Iole Frighetto, i docenti tutor e gli studenti per aver reso possibile anche quest’anno un percorso così ricco e stimolante.

Perché il futuro non si insegna solo parlando di tecnologia.
Si costruisce mettendo gli strumenti nelle mani dei ragazzi, aiutandoli a usarli con metodo, sensibilità e immaginazione.

Primo piano delle mani di una studente del liceo che disegna un character design con uno sfondo su un ipad con apple pencil

Il disegno prende forma con la prospettiva di uno sfondo per il character design